Senin, 03 Mei 2010

Huh pasti sebel dengan file baer-ekstansi .docx atau xlsx, to file yang dimiliki Office 2007, anda pasti gak bisa membukanya dengan menggunakan office biasa.........!
Jika anda pernah mengalaminya, tenang…
Jangan terburu-buru untuk mengganti Office anda menjadi Office 2007.
Anda bisa menggunakan Converter yang disediakan pihak Microsoft.
Dengan “Compatibility Pack” ini, para pengguna
microsoft office 2003 maupun microsoft office XP,
dapat support (open edit, dan save) file dokument word,
excel dan powerpoint kamu ke dalam format file
microsoft office 2007. More…Pengguna yang masih setia dengan
office 2003 dan XP tidak harus berpindah ke ms office 2007,
bila hanya menginginkan support terhadap office 2007.
“Compatibility Pack” ini juga dapat digunakan oleh
Microsoft Office Word Viewer 2003, Excel Viewer 2003,
dan PowerPoint Viewer 2003 untuk membuka file-file yang
disimpan dalam format Ms Office 2007.
Silahkan Download disini.....

http://uptd-tksdpare.blogspot.com/search/label/Pengetahuan

Jumat, 30 April 2010

SEJARAH KOMPUTER

Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.


Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik

* Komputer Generasi Pertama

* Komputer Generasi Kedua

* Komputer Generasi Ketiga

* Komputer Generasi Keempat

* Komputer Generasi Kelima



ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya


Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak


Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan


Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.


Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.


Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.


Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.


Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.


Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.


Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.


Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.


KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.


Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.


Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.


Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.


Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.


Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.


KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.


Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.


Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.


KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.


Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).


IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.


Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.


KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.


Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.


Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.


Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

http://barajakom.blogspot.com/2009/03/sejarah-komputer.html

Kamis, 29 April 2010


EXAMPLES NON EXAMPLES

CONTOH DAPAT DARI KASUS/GAMBAR YANG RELEVAN DENGAN KD

Langkah-langkah :

  1. Guru mempersiapkan gambar-gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran
  2. Guru menempelkan gambar di papan atau ditayangkan melalui OHP
  3. Guru memberi petunjuk dan memberi kesempatan pada siswa untuk memperhatikan/menganalisa gambar
  1. Melalui diskusi kelompok 2-3 orang siswa, hasil diskusi dari analisa gambar tersebut dicatat pada kertas
  2. Tiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusinya
  3. Mulai dari komentar/hasil diskusi siswa, guru mulai menjelaskan materi sesuai tujuan yang ingin dicapai
  4. Kesimpulan

PICTURE AND PICTURE

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Menyajikan materi sebagai pengantar
  3. Guru menunjukkan/memperlihatkan gambar-gambar kegiatan berkaitan dengan materi
  4. Guru menunjuk/memanggil siswa secara bergantian memasang/mengurutkan gambar-gambar menjadi urutan yang logis
  5. Guru menanyakan alasan/dasar pemikiran urutan gambar tersebut
  6. Dari alasan/urutan gambar tersebut guru memulai menamkan konsep/materi sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai
  7. Kesimpulan/rangkuman

NUMBERED HEADS TOGETHER

(KEPALA BERNOMOR)

(SPENCER KAGAN, 1992)

Langkah-langkah :

  1. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor
  2. Guru memberikan tugas dan masing-masing kelompok mengerjakannya
  3. Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar dan memastikan tiap anggota kelompok dapat mengerjakannya/mengetahui jawabannya
  4. Guru memanggil salah satu nomor siswa dengan nomor yang dipanggil melaporkan hasil kerjasama mereka
  5. Tanggapan dari teman yang lain, kemudian guru menunjuk nomor yang lain
  6. Kesimpulan

COOPERATIVE SCRIPT

(DANSEREAU CS., 1985)

Skrip kooperatif :

metode belajar dimana siswa bekerja berpasangan dan bergantian secara lisan mengikhtisarkan, bagian-bagian dari materi yang dipelajari

Langkah-langkah :

  1. Guru membagi siswa untuk berpasangan
  2. Guru membagikan wacana/materi tiap siswa untuk dibaca dan membuat ringkasan
  3. Guru dan siswa menetapkan siapa yang pertama berperan sebagai pembicara dan siapa yang berperan sebagai pendengar

  1. Pembicara membacakan ringkasannya selengkap mungkin, dengan memasukkan ide-ide pokok dalam ringkasannya.

Sementara pendengar :

Menyimak/mengoreksi/menunjukkan ide-ide pokok yang kurang lengkap

Membantu mengingat/menghafal ide-ide pokok dengan menghubungkan materi sebelumnya atau dengan materi lainnya

  1. Bertukar peran, semula sebagai pembicara ditukar menjadi pendengar dan sebaliknya. Serta lakukan seperti diatas.
  2. Kesimpulan Siswa bersama-sama dengan Guru
  3. Penutup

KEPALA BERNOMOR STRUKTUR

(MODIFIKASI DARI NUMBER HEADS)

Langkah-langkah :

  1. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor
  2. Penugasan diberikan kepada setiap siswa berdasarkan nomor terhadap tugas yang berangkai

Misalnya : siswa nomor satu bertugas mencatat soal. Siswa nomor dua mengerjakan soal dan siswa nomor tiga melaporkan hasil pekerjaan dan seterusnya.

  1. Jika perlu, guru bisa menyuruh kerja sama antar kelompok. Siswa disuruh keluar dari kelompoknya dan bergabung bersama beberapa siswa bernomor sama dari kelompok lain. Dalam kesempatan ini siswa dengan tugas yang sama bisa saling membantu atau mencocokkan hasil kerja sama mereka
  2. Laporkan hasil dan tanggapan dari kelompok yang lain
  3. Kesimpulan

STUDENT TEAMS-ACHIEVEMENT DIVISIONS (STAD)

TIM SISWA KELOMPOK PRESTASI
(SLAVIN, 1995)

Langkah-langkah :

  1. Membentuk kelompok yang anggotanya = 4 orang secara heterogen (campuran menurut prestasi, jenis kelamin, suku, dll)
  2. Guru menyajikan pelajaran
  3. Guru memberi tugas kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota-anggota kelompok. Anggotanya yang sudah mengerti dapat menjelaskan pada anggota lainnya sampai semua anggota dalam kelompok itu mengerti.
  4. Guru memberi kuis/pertanyaan kepada seluruh siswa. Pada saat menjawab kuis tidak boleh saling membantu
  5. Memberi evaluasi
  6. Kesimpulan

JIGSAW (MODEL TIM AHLI)

(ARONSON, BLANEY, STEPHEN, SIKES, AND SNAPP, 1978)

Langkah-langkah :

  1. Siswa dikelompokkan ke dalam = 4 anggota tim
  2. Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang berbeda
  3. Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang ditugaskan
  4. Anggota dari tim yang berbeda yang telah mempelajari bagian/sub bab yang sama bertemu dalam kelompok baru (kelompok ahli) untuk mendiskusikan sub bab mereka
  5. Setelah selesai diskusi sebagai tim ahli tiap anggota kembali ke kelompok asal dan bergantian mengajar teman satu tim mereka tentang sub bab yang mereka kuasai dan tiap anggota lainnya mendengarkan dengan sungguh-sungguh
  6. Tiap tim ahli mempresentasikan hasil diskusi
  7. Guru memberi evaluasi
  8. Penutup

PROBLEM BASED INTRODUCTION (PBI)

(PEMBELAJARAN BERDASARKAN MASALAH)

Langkah-langkah :

  1. Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai dan menyebutkan sarana atau alat pendukung yang dibutuhkan. Memotivasi siswa untuk terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah yang dipilih.
  2. Guru membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut (menetapkan topik, tugas, jadwal, dll.)
  3. Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah, pengumpulan data, hipotesis, pemecahan masalah.
  1. Guru membantu siswa dalam merencanakan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan dan membantu mereka berbagi tugas dengan temannya
  2. Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap eksperimen mereka dan proses-proses yang mereka gunakan

ARTIKULASI

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Guru menyajikan materi sebagaimana biasa
  3. Untuk mengetahui daya serap siswa, bentuklah kelompok berpasangan dua orang
  4. Menugaskan salah satu siswa dari pasangan itu menceritakan materi yang baru diterima dari guru dan pasangannya mendengar sambil membuat catatan-catatan kecil, kemudian berganti peran. Begitu juga kelompok lainnya
  5. Menugaskan siswa secara bergiliran/diacak menyampaikan hasil wawancaranya dengan teman pasangannya. Sampai sebagian siswa sudah menyampaikan hasil wawancaranya
  6. Guru mengulangi/menjelaskan kembali materi yang sekiranya belum dipahami siswa
  7. Kesimpulan/penutup

MIND MAPPING

Sangat baik digunakan untuk pengetahuan awal siswa atau untuk menemukan alternatif jawaban

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Guru mengemukakan konsep/permasalahan yang akan ditanggapi oleh siswa dan sebaiknya permasalahan yang mempunyai alternatif jawaban
  3. Membentuk kelompok yang anggotanya 2-3 orang
  4. Tiap kelompok menginventarisasi/mencatat alternatif jawaban hasil diskusi
  5. Tiap kelompok (atau diacak kelompok tertentu) membaca hasil diskusinya dan guru mencatat di papan dan mengelompokkan sesuai kebutuhan guru
  6. Dari data-data di papan siswa diminta membuat kesimpulan atau guru memberi perbandingan sesuai konsep yang disediakan guru

MAKE - A MATCH

(MENCARI PASANGAN)
(Lorna Curran, 1994)

Langkah-langkah :

  1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban
  2. Setiap siswa mendapat satu buah kartu
  3. Tiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang
  4. Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (soal jawaban)
  5. Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin
  6. Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya
  7. Demikian seterusnya
  8. Kesimpulan/penutup

THINK PAIR AND SHARE

(FRANK LYMAN, 1985)

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan inti materi dan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Siswa diminta untuk berfikir tentang materi/permasalahan yang disampaikan guru
  3. Siswa diminta berpasangan dengan teman sebelahnya (kelompok 2 orang) dan mengutarakan hasil pemikiran masing-masing
  4. Guru memimpin pleno kecil diskusi, tiap kelompok mengemukakan hasil diskusinya
  5. Berawal dari kegiatan tersebut, Guru mengarahkan pembicaraan pada pokok permasalahan dan menambah materi yang belum diungkapkan para siswa
  6. Guru memberi kesimpulan
  7. Penutup

DEBATE

Langkah-langkah :

  1. Guru membagi 2 kelompok peserta debat yang satu pro dan yang lainnya kontra
  2. Guru memberikan tugas untuk membaca materi yang akan didebatkan oleh kedua kelompok diatas
  3. Setelah selesai membaca materi, Guru menunjuk salah satu anggota kelompok pro untuk berbicara saat itu, kemudian ditanggapi oleh kelompok kontra. Demikian seterusnya sampai sebagian besar siswa bisa mengemukakan pendapatnya.
  4. Sementara siswa menyampaikan gagasannya, guru menulis inti/ide-ide dari setiap pembicaraan sampai mendapatkan sejumlah ide diharapkan.
  5. Guru menambahkan konsep/ide yang belum terungkap
  6. Dari data-data yang diungkapkan tersebut, guru mengajak siswa membuat kesimpulan/rangkuman yang mengacu pada topik yang ingin dicapai.

ROLE PLAYING

Langkah-langkah :

  1. Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan
  2. Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dalam waktu beberapa hari sebelum KBM
  3. Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang
  4. Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai
  5. Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan
  6. Masing-masing siswa berada di kelompoknya sambil mengamati skenario yang sedang diperagakan
  7. Setelah selesai ditampilkan, masing-masing siswa diberikan lembar kerja untuk membahas penampilan masing-masing kelompok.
  8. Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya
  9. Guru memberikan kesimpulan secara umum
  10. Evaluasi
  11. Penutup

GROUP INVESTIGATION

(SHARAN, 1992)

Langkah-langkah :

  1. Guru membagi kelas dalam beberapa kelompok heterogen
  2. Guru menjelaskan maksud pembelajaran dan tugas kelompok
  3. Guru memanggil ketua kelompok dan setiap kelompok mendapat tugas satu materi/tugas yang berbeda dari kelompok lain
  4. Masing-masing kelompok membahas materi yang sudah ada secara kooperatif yang bersifat penemuan
  5. Setelah selesai diskusi, juru bicara kelompok menyampaikan hasil pembahasan kelompok
  6. Guru memberikan penjelasan singkat sekaligus memberi kesimpulan
  7. Evaluasi
  8. Penutup

TALKING STICK

Langkah-langkah :

  1. Guru menyiapkan sebuah tongkat
  2. Guru menyampaikan materi pokok yang akan dipelajari, kemudian memberikan kesempatan kepada siswa untuk membaca dan mempelajari materi.
  3. Setelah selesai membaca materi/buku pelajaran dan mempelajarinya, siswa menutup bukunya.
  4. Guru mengambil tongkat dan memberikan kepada siswa, setelah itu guru memberikan pertanyaan dan siswa yang memegang tongkat tersebut harus menjawabnya, demikian seterusnya sampai sebagian besar siswa mendapat bagian untuk menjawab setiap pertanyaan dari guru
  5. Guru memberikan kesimpulan
  6. Evaluasi
  7. Penutup

BERTUKAR PASANGAN

Langkah-langkah :

  1. Setiap siswa mendapat satu pasangan (guru bisa menunjuk pasangannya atau siswa memilih sendiri pasangannya).
  2. Guru memberikan tugas dan siswa mengerjakan tugas dengan pasangannya.
  3. Setelah selesai setiap pasangan bergabung dengan satu pasangan yang lain.
  4. Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan, kemudian pasangan yang baru ini saling menanyakan dan mencari kepastian jawaban mereka.
  5. Temuan baru yang didapat dari pertukaran pasangan kemudian dibagikan kepada pasangan semula.

SNOWBALL THROWING

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan materi yang akan disajikan
  2. Guru membentuk kelompok-kelompok dan memanggil masing-masing ketua kelompok untuk memberikan penjelasan tentang materi
  3. Masing-masing ketua kelompok kembali ke kelompoknya masing-masing, kemudian menjelaskan materi yang disampaikan oleh guru kepada temannya
  4. Kemudian masing-masing siswa diberikan satu lembar kertas kerja, untuk menuliskan satu pertanyaan apa saja yang menyangkut materi yang sudah dijelaskan oleh ketua kelompok
  5. Kemudian kertas yang berisi pertanyaan tersebut dibuat seperti bola dan dilempar dari satu siswa ke siswa yang lain selama ± 15 menit
  6. Setelah siswa dapat satu bola/satu pertanyaan diberikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab pertanyaan yang tertulis dalam kertas berbentuk bola tersebut secara bergantian
  7. Evaluasi
  8. Penutup

STUDENT FACILITATOR AND EXPLAINING

Siswa/peserta mempresentasikan ide/pendapat pada rekan peserta lainnya

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Guru mendemonstrasikan/menyajikan materi
  3. Memberikan kesempatan siswa untuk menjelaskan kepada siswa lainnya misalnya melalui bagan/peta konsep.
  4. Guru menyimpulkan ide/pendapat dari siswa.
  5. Guru menerangkan semua materi yang disajikan saat itu.
  6. Penutup

COURSE REVIEW HORAY

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Guru mendemonstrasikan/menyajikan materi
  3. Memberikan kesempatan siswa tanya jawab
  4. Untuk menguji pemahaman, siswa disuruh membuat kotak 9/16/25 sesuai dengan kebutuhan dan tiap kotak diisi angka sesuai dengan selera masing-masing siswa
  5. Guru membaca soal secara acak dan siswa menulis jawaban di dalam kotak yang nomornya disebutkan guru dan langsung didiskusikan, kalau benar diisi tanda benar (Ö) dan salan diisi tanda silang (x)
  6. Siswa yang sudah mendapat tanda Ö vertikal atau horisontal, atau diagonal harus berteriak horay … atau yel-yel lainnya
  7. Nilai siswa dihitung dari jawaban benar jumlah horay yang diperoleh
  8. Penutup

DEMONSTRATION


(Khusus materi yang memerlukan peragaan atau percobaan misalnya Gussen)

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Guru menyajikan gambaran sekilas materi yang akan disampaikan
  3. Menyiapkan bahan atau alat yang diperlukan
  4. Menunjuk salah seorang siswa untuk mendemontrasikan sesuai skenario yang telah disiapkan.
  5. Seluruh siswa memperhatikan demontrasi dan menganalisanya.
  6. Tiap siswa mengemukakan hasil analisanya dan juga pengalaman siswa didemontrasikan.
  7. Guru membuat kesimpulan.

EXPLICIT INTRUCTION

(PENGAJARAN LANGSUNG)

(ROSENSHINA & STEVENS, 1986)

Pembelajaran langsung khusus dirancang untuk mengembangkan belajar siswa tentang pengetahuan prosedural dan pengetahuan deklaratif yang dapat diajarkan dengan pola selangkah demi selangkah

Langkah-langkah :

  1. Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan siswa
  2. Mendemonstrasikan pengetahuan dan ketrampilan
  3. Membimbing pelatihan
  4. Mengecek pemahaman dan memberikan umpan balik
  5. Memberikan kesempatan untuk latihan lanjutan

COOPERATIVE INTEGRATED READING

AND COMPOSITION (CIRC)

KOOPERATIF TERPADU MEMBACA DAN MENULIS

(STEVEN & SLAVIN, 1995)

Langkah-langkah :

  1. Membentuk kelompok yang anggotanya 4 orang yang secara heterogen
  2. Guru memberikan wacana/kliping sesuai dengan topik pembelajaran
  3. Siswa bekerja sama saling membacakan dan menemukan ide pokok dan memberi tanggapan terhadap wacana/kliping dan ditulis pada lembar kertas
  4. Mempresentasikan/membacakan hasil kelompok
  5. Guru membuat kesimpulan bersama
  6. Penutup

INSIDE-OUTSIDE-CIRCLE

(LINGKARAN KECIL-LINGKARAN BESAR)

OLEH SPENCER KAGAN

“Siswa saling membagi informasi pada saat yang bersamaan, dengan pasangan yang berbeda dengan singkat dan teratur”

Langkah-langkah :

  1. Separuh kelas berdiri membentuk lingkaran kecil dan menghadap keluar
  2. Separuh kelas lainnya membentuk lingkaran di luar lingkaran pertama, menghadap ke dalam
  3. Dua siswa yang berpasangan dari lingkaran kecil dan besar berbagi informasi. Pertukaran informasi ini bisa dilakukan oleh semua pasangan dalam waktu yang bersamaan
  4. Kemudian siswa berada di lingkaran kecil diam di tempat, sementara siswa yang berada di lingkaran besar bergeser satu atau dua langkah searah jarum jam.
  5. Sekarang giliran siswa berada di lingkaran besar yang membagi informasi. Demikian seterusnya

TEBAK KATA


MEDIA :
Buat kartu ukuran 10X10 cm dan isilah ciri-ciri atau kata-kata lainnya yang mengarah pada jawaban (istilah) pada kartu yang ingin ditebak.
Buat kartu ukuran 5X2 cm untuk menulis kata-kata atau istilah yang mau ditebak (kartu ini nanti dilipat dan ditempel pada dahi ataudiselipkan di telinga.

Langkah-langkah :

  1. Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai atau materi ± 45 menit.
  2. Guru menyuruh siswa berdiri berpasangan di depan kelas
  1. Seorang siswa diberi kartu yang berukuran 10x10 cm yang nanti dibacakan pada pasangannya. Seorang siswa yang lainnya diberi kartu yang berukuran 5x2 cm yang isinya tidak boleh dibaca (dilipat) kemudian ditempelkan di dahi atau diselipkan ditelinga.
  2. Sementara siswa membawa kartu 10x10 cm membacakan kata-kata yang tertulis didalamnya sementara pasangannya menebak apa yang dimaksud dalam kartu 10x10 cm. jawaban tepat bila sesuai dengan isi kartu yang ditempelkan di dahi atau telinga.
  3. Apabila jawabannya tepat (sesuai yang tertulis di kartu) maka pasangan itu boleh duduk. Bila belum tepat pada waktu yang telah ditetapkan boleh mengarahkan dengan kata-kata lain asal jangan langsung memberi jawabannya.
  4. Dan seterusnya

CONTOH KARTU

Perusahaan ini tanggung-jawabnya tidak terbatas

Dimiliki oleh 1 orang

Struktur organisasinya tidak resmi

Bila untung dimiliki,diambil sendiri

NAH … SIAPA … AKU ?

JAWABNYA : PERUSAHAAN PERSEORANGAN

LATAR BELAKANG TIMBULNYA KOPERASI INDONESIA

KATA KONSEP

Penjajahan UU Kep/stb NO 91 Tahun 1992

Penderitaan Asas Demokrasi

Kemiskinan Ekonomi Rakyat

Solidaritas Alat Distribusi

Organisasi Koperasi Asas Pancasila

Aria Wirya Atmaja UUD 1995 Pasal 23

Bank Penolong & tabungan UU No 12 Tahun 1997

Koperasi Simpan Pinjam UU No 25 Tahun 1992

Budi Utomo

Serikat Dagang Islam Koperasi Konsumsi

WORD SQUARE

MEDIA :
* Buat kotak sesuai keperluan
* Buat soal sesuai TPK

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan materi sesuai kompetensi yang ingin dicapai.
  2. Guru membagikan lembaran kegiatan sesuai contoh
  3. Siswa menjawab soal kemudian mengarsir huruf dalam kotak sesuai jawaban
  4. Berikan poin setiap jawaban dalam kotak

SCRAMBLE

MEDIA :

  1. Buatlah pertanyaan yang sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Buat jawaban yang diacak hurufnya

Langkah-langkah :

  1. Guru menyajikan materi sesuai kompetensi yang ingin dicapai
  2. Membagikan lembar kerja sesuai contoh

TAKE AND GIVE

MEDIA :

  1. Kartu ukuran ± 10x15 cm sejumlah peserta tiap kartu berisi sub materi (yang berbeda dengan kartu yang lainnya, materi sesuai dengan TPK
  2. Kartu contoh sejumlah siswa
  3. CONTOH Kartu :

Langkah-langkah :

  1. Siapkan kelas sebagaimana mestinya
  2. Jelaskan materi sesuai kompetensi yang ingin dicapai
  3. Untuk memantapkan penguasaan peserta tiap siswa diberi masing-masing satu kartu untuk dipelajari (dihapal) lebih kurang 5 menit
  4. Semua siswa disuruh berdiri dan mencari pasangan untuk saling menginformasi. Tiap siswa harus mencatat nama pasangannya pada kartu contoh.
  5. Demikian seterusnya sampai tiap peserta dapat saling memberi dan menerima materi masing-masing (take and give).
  6. Untuk mengevaluasi keberhasilan berikan berikan siswa pertanyaan yang tak sesuai dengan kartunya (kartu orang lain).
  7. Strategi ini dapat dimodifikasi sesuai keadaan
  8. Kesimpulan

CONSEPT SENTENCE

Langkah-langkah :

Guru menyampaikan kompentensi yang ingin dicapai.

l Guru menyajikan materi secukupnya.

l Guru membentuk kelompok yang anggotanya ± 4 orang secara heterogen.

l Guru Menyajikan beberapa kata kunci sesuai materi yang disajikan.

l Tiap kelompok disuruh membuat beberapa kalimat dengan menggunakan minimal 4 kata kunci setiap kalimat.

l Hasil diskusi kelompok didiskusikan kembali secara pleno yang dipandu oleh Guru.

l Kesimpulan.

COMPLETTE SENTENCE

Media : Siapkan blangko isian berupa paragraf
yang kalimatnya belum lengkap

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Guru Menyampaikan materi secukupnya atau siswa disuruh membacakan buku atau modul dengan waktu secukupnya
  3. Guru membentuk kelompok 2 atau 3 orang secara heterogen
  4. Guru membagikan lembar kerja berupa paragraf yang kalimatnya belum lengkap (lihat contoh).
  5. Siswa berdiskusi untuk melengkapi kalimat dengan kunci jawaban yang tersedia.
  6. Siswa berdiskusi secara berkelompok
  7. Setelah jawaban didiskusikan, jawaban yang salah diperbaiki. Tiap peserta membaca sampai mengerti atau hapal
  8. Kesimpulan

TIME TOKEN

ARENDS 1998

Struktur yang dapat digunakan untuk mengajarkan keterampilan sosial, untuk menghindari siswa mendominasi pembicaraan atau siswa diam sama sekali

Langkah-langkah :

  1. Kondisikan kelas untuk melaksanakan diskusi (cooperative learning / CL)
  2. Tiap siswa diberi kupon berbicara dengan waktu ± 30 detik. Tiap siswa diberi sejumlah nilai sesuai waktu yang digunakan.
  3. Bila telah selesai bicara kopon yang dipegang siswa diserahkan. Setiap bebicara satu kupon.
  4. Siswa yang telah habis kuponnya tak boleh bicara lagi. Yang masih pegang kupon harus bicara sampai kuponnya habis.
  5. Dan seterusnya

PAIR CHEKS

SPENCER KAGEN

1993

APA YANG DILAKUKAN?

l BEKERJA BERPASANGAN

Guru membentuk tim berpasangan berjumlah 2 (dua) siswa. Setiap pasangan mengerjakan soal yang pas sebab semua itu akan membantu melatih

l PELATIH MENGECEK

Apabila patner benar pelatih memberi kupon

l BERTUKAR PERAN

Seluruh patner bertukar peran dan mengurangi langkah 1 – 3

l PASANGAN MENGECEK

Seluruh pasangan tim kembali bersama dan membandingkan jawaban

l PENEGASAN GURU

Guru mengarahkan jawaban /ide sesuai konsep

KELILING KELOMPOK

Maksudnya agar masing-masing anggota kelompok mendapat kesempatan untuk memberikan kontribusi mereka dan mendengarkan pandangan dan pemikiran anggota lainnya

Caranya………….?

1. Salah satu siswa dalam masing-masing kelompok menilai dengan memberikan pandangan dan pemikirannya mengenai tugas yang sedang mereka kerjakan

2. Siswa berikutnya juga ikut memberikan kontribusinya

3. Demikian seterusnya giliran bicara bisa dilaksanakan arah perputaran jarum jam atau dari kiri ke kanan

TARI BAMBU

Agar siswa saling berbagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda dalam waktu singkat secara teratur strategi ini cocok untuk materi yang membutuhkan pertukaran pengalaman pikiran dan informasi antar siswa

Caranya?

  1. Separuh kelas atau seperempat jika jumlah siswa terlalu banyak berdiri berjajar . Jika ada cukup ruang mereka bisa berjajar di depan kelas. Kemungkinan lain adalah siswa berjajar di sela-sela deretan bangku. Cara yang kedua ini akan memudahkan pembentukan kelompok karena diperlukan waktu relatif singkat.
  2. Separuh kelas lainnya berjajar dan menghadap jajaran yang pertama
  3. Dua siswa yang berpasangan dari kedua jajaran berbagi sinformasi.
  4. Kemudian satu atau dua siswa yang berdiri di ujung salah satu jajaran pindah ke ujung lainnya di jajarannya. Jajaran ini kemudian bergeser. Dengan cara ini masing-masing siswa mendapat pasangan yang baru untuk berbagi. Pergeseran bisa dilakukan terus sesuai dengan kebutuhan

DUA TINGGAL DUA TAMU

(TWO STAY TWO STRAY)

SPENCER KAGAN 1992


MEMBERI KESEMPATAN KEPADA KELOMPOK UNTUK MEMBAGIKAN HASIL DAN INFORMASI DENGAN KELOMPOK LAINNYA.

Caranya :

  1. Siswa bekerja sama dalam kelompok yang berjumlah 4 (empat) orang
  2. Setelah selesai, dua orang dari masing-masing menjadi tamu kedua kelompok yang lain
  3. Dua orang yang tinggal dalam kelompok bertugas membagikan hasil kerja dan informasi ke tamu mereka
  4. Tamu mohon diri dan kembali ke kelompok mereka sendiri dan melaporkan temuan mereka dari kelompok lain
  5. Kelompok mencocokkan dan membahas hasil kerja mereka

Sumber : Departemen Pendidikan Nasional

Makalah PAUD

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penulisan Makalah
Usia lahir sampai dengan memasuki pendidikan dasar merupakan masa keemasan sekaligus masa krisis dalam tahapan kehidupan manusia, yang akan menentukan perkembangan anak selanjutnya. Masa ini merupakan masa yang tepat untuk meletakan dasar-dasar pengembangan kemampuan fisik, bahasa, social, emocional, konsep diri, seni, moral dan nilai-nilai agama sehingga upaya pengembangan seluruh potensi anak usia dini harus dimulai agar pertumbuhan dan perkembangan anak tercapai optimal.
Hal ini sesuai dengan hak anak, sebagai diatur dalam undang-undang no.23 tahun 2002 tentang perlindungan anak yang menyatakan bahwa setiap anak berhak untuk hidup, tumbuh, berkembang dan berpartisipasi secara wajar sesuai dengan harkat dan martabat kemanusiaan serta mendapat perlindungan dari kekerasan dan diskriminasi.
Setiap orang tua tentunya mendambakan anaknya menjadi anak yang cerdas dan sukses dalam hidupnya. Memiliki anak yang cerdas tentunya menjadi kebanggaan orang tuanya. Untuk mengembangkan kecerdasan dan kemampuan anak-anak ini, kebanyakan orang tua berusaha memberikan fasilitas serta sarana pendidikan yang terbaik, diantaranya dengan menyekolahkan anak Sejak dini.
Mendidik anak usia dini memang bukan hal yang mudah. Padahal, usia ini adalah masa emas usia anak. Apabila pada masa tersebut anak diberikan stimulasi yang tepat, ini akan menjadi modal penting dalam perkembangannya di kemudian hari. Oleh karena itu, adalah tugas penting bagi orang tua atau pendidik untuk berusaha mengasah seluruh potensi kecerdasan anak.
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditunjukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut (UU No.20 Thn 2003 pasal 1, butir 14).

Kegiatan belajar dilakukan melalui bermain. Dengan bermain yang menyenangkan dapat merangsang untuk melakukan eksplorasi dengan menggunakan benda-benda yang ada di sekitarnya, sehingga anak menemukan pengetahuan dari benda-benda yang dimainkannya
Dengan mengenal potensi yang dimiliki oleh anak-anak mereka, orang tua dapat lebih dini untuk melakukan upaya-upaya pengembangannya. Hal inilah yang menjadi alasan mengapa orang tua atau pendidik diharapkan memiliki pemahaman mengenai aspek kecerdasan majemuk. (Mini, Rose, dkk. 2007)
Agar prinsip-prinsip dasar mengenai pendidikan pada masa usia dini diperhatikan pada setiap masyarakat, maka penulis mengangkat tema Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan dari uraian dan pokok-pokok pemikiran tersebut, maka permasalahan yang akan diungkap dalam penelitian ini adalah:
1. Apakah Pendidikan anak usia dini itu?
2. Bagaimana proses pembelajaran di dalam PAUD?

C. Tujuan Penulisan Makalah
Dari rumusan diatas, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
1. Mengetahui apa itu pendidikan anak usia dini.
2. Mengetahui proses pembelajaran dalam PAUD.


BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian-pengertian
Pembelajaran pada pendidikan anak usia dini adalah seperangkat rencana dan pengaturan kegiatan pengembangan dan pendidikan yang dirancang sebagai pedoman dalam menyelenggarakan kegiatan pendidikan.
Kegiatan pendidikan adalah serangkaian proses pendidikan yang dilakukan secara terencana untuk mencapai hasil belajar.
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditunjukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut (UU No.20 Thn 2003 pasal 1, butir 14).
Pengembangan anak usia dini adalah upaya yang dilakukan oleh masyarakat dan atau pemerintah untuk membantu anak usia dini dalam menegmbangkan potensinya.
Acuan menú pembelajaran pada pendidikan anak usia dini adalah seperangkat rencana dan pengaturan kegiatan pengembangan dan pendidikan yang dirancang sebagai pedoman dalam menyelenggarakan kegiatan pendidikan. (2006. Pedoman Teknis Penyelenggaraan POS PAUD. Jakarta: Depdiknas)
Menú pembelajaran generik adalah menú pendidikan anak usia dini lahir sampai 6 tahun yang dapat digunakan dalam memberikan layanan kegiatan pengembangan dan pendidikan pada semua jenis program yang ditujukan bagi anak usia dini.

B. Ketentuan Umum
Keberadaan Direktorat Pendidikan Anak Dini Usia (PADU) didasarkan pada Keputusan Menter Nasional Nomor 051/O/2001 tanggal 19 April 2001. Misi utama Direktorat PADU adalah: (1) mengupayakan pemerataan, peningkatan mutu dan efesiensi penyelenggaraan pendidikan dini; (2) meningkatkan kesadaran orang tua akan pentingnya pendidikan anak usia dini bagi masa depan anak-anaknya; dan (3) meningkatkan kesadaran, kemampuan dan peran serta masyarakat dalam penyelenggaraan pendidikan dini. (Pedoman Pengajuan Rintisan Program Pendidikan Anak Dini Usia.)

C. Prinsip Dasar Pendekatan Pendidikan Anak Usia Dini
1. Prinsip PAUD
Penyelenggaraan pendidikan anak usia dini didasarkan atas prinsip-prinsip sebagai berikut :
a) Berorientasi pada kebutuhan anak. Kegiatan pembelajaran harus selalu ditujukan pada pemenuhan kebutuhan perkembangan anak secara individu.
b) Kegiatan belajar dilakukan melalui bermain. Dengan bermain yang menyenangkan dapat merangsang untuk melakukan eksplorasi dengan menggunakan benda-benda yang ada di sekitarnya, sehingga anak menemukan pengetahuan dari benda-benda yang dimainkannya.
c) Merangsang munculnya kreatifitas dan inovasi. Kreatifitas dan inovasi tercermin melalui kegiatan yang membuat anak tertarik, fokus, serius, dan konsentrasi.
d) Menyediakan lingkungan yang mendukung proses belajar. Lingkungan harus diciptakan menjadi lingkungan yang menarik dan menyenangkan bagi anak selama meraka bermain.
e) Mengembangkan kecakapan hidup anak. Kecakapan hidup diarahkan untuk membantu anak menjadi mandiri, disiplin, mampu bersosialisasi, dan memiliki ketrampilan dasar yang berguna bagi kehidupannya kelak.
f) Menggunakan berbagai sumber dan media belajar yang ada dilingkungan sekitar.
g) Dilaksanakan secara bertahap dan berulang-ulang dengan mengacu pada prinsip-prinsip perkembangan anak.
h) Rangsangan pendidikan bersifat menyeluruh yang mencakup semua aspek perkembangan. Setiap kegiatan anak sesungguhnya dapat mengembangkan berbagai aspek perkembangan atau kecerdasannya.


2. Prinsip Perkembangan Anak
a) Anak akan belajar dengan baik apabila kebutuhan fisiknya terpenuhi serta merasa aman dan nyaman dalam lingkungannya
b) Anak belajar terus menerus dimulai dari membangun pemahaman tentang sesuatu, mengeksplorasi lingkungan, menemukan kembali suatu konsep, hingga mampu membuat sesuatu yang berharga.
c) Anak belajar melalui interaksi social, baik dengan orang dewasa maupun dengan teman sebaya.
d) Minat dan ketekunan anak akan memotivasi belajar anak
e) Perkembangan dan gaya belajar anak harus dipertimbangkan sebagai perbedaan individu
f) Anak belajar dari hal-hal yang sederhana sampai yang komplek, dari yang kongkrit ke abstrae, dari yang berupa gerakan ke bahasa verbal, dan dari diri sendiri ke interaksi dengan yang lain.

3. Prinsip Pendekatan Sentra dan Lingkaran
a) Keseluruhan proses pembelajaraanya berlandaskan pada teori dan pengalaman empirik.
b) Setiap proses pembelajaran harus ditunjukan untuk merangsang aspek kecerdasan anak melalui bermain yang terencana dan terarah serta dukungan pendidik dalam bentuk empat jenis pijakan.
c) Menempatkan penataan lingkungan main sebagai pijakan awal yang merangsang anak untuk aktif, kreatif, dan terus berpikir untuk menggali pengalamannya sendiri.
d) Menggunakan estándar operasi yang baku dalam proses pembelajaran, yaitu meliputi: (1) pendidik menata lingkungan main sebagai pijakan lingkungan yang mendukung perkembangan anak; (2) ada pendidik yang bertugas menyambut kedatangan anak dan mempersilahkan untuk bermain bebas dulu; (3) semua anak mengikuti main pembukaan dengan bimbingan pendidik; (4) pendidik memberi waktu kepada anak untuk ke kamar kecil dan minum secara bergiliran atau pembiasaan antri; (5) anak-anak masuk ke kelompok masing-masing dengan dibimbing oleh pendidik;(6) pendidik duduk bersama anak didik dengan membentuk lingkaran untuk memberikan pijakan pengalaman sebelum main; (7) pendidik memberi waktu yang cukup kepada anak untuk melakukan kegiatan di sentra main yang disiapkan sesuai jadwal hari itu; (8) selama anak berada di sentra, secara bergilir pendidik memberi pijakan kepada setiap anak; (9) pendidik bersama anak membereskan peralatan dan tempat bermain; (10) pendidik memberi waktu anak untuk ke kamar kecil dan minum secara bergiliran; (11) pendidik duduk bersama-sama anak-anak didik dengan membentuk lingkaran untuk memberikan pijakan pengalaman setelah bermain; (12) pendidik bersama anak-anak makan bekal yang dibawanya (tidak dalam posisis istirahat); (13) kegiatan penutup; (14) anak-anak pulang secara bergilir; (15) pendidik membereskan tempat dan merapikan atau mengecek catatan dan kelengkapan adminisrasi; (16) pendidik melakukan diskusi evaluasi hari ini dan rencana esok hari; (17) pendidik pulang.
e) Mempersyaratkan pendidik dan pengelola program untuk mengikuti pelatihan sebelum menerapkan metode ini.
f) Melibatkan orang tua dan keluarga sebagai salah satu kesatuan proses pembelajaran untuk mendukung kegiatan anak dirumah. (2007. Pedoman Penerapan Pendekatan Sentra dan Lingkaran)
D. Langkah-langkah pelaksanaan PAUD
1. Persiapan
a) Penyiapan pendidik dan pengelolaan melalui pelatihan dan pegangan
b) Penyiapan tempat dan alat bermain edukatif sesuai dengan jenis sentra yang akan dibuka dan tingkatan usia anak
c) Penyiapan administrasi kelompok dan pencatatan perkembangan anak
d) Pengenalan metode pembelajaran kepada para orang tua. Agar orang tua mengenal metode ini sehingga tidak protes ketika kegiatan anaknya hanya bermain.
2. Pelaksanaan
a) Membuka sentra secara bertahap, sesuai dengan kesiapan pendidik dan sarana pendukung lainnya
b) Pelaksanaan secara bergilir setiap kelompok anak untuk bermain di sentra sesuai dengan jadwal
c) Memberikan variasi dan kesempatan main yang cukup kepada setiap anak agar tidak bosan dan berebut
d) Seiring dengan kesiapan pendidik dan sarana pendukung, maka perlu penambahan sentra baru apabila belum lengkap
e) Melengkapi setiap sentra dengan berbagai jenis alat permainan edukatif baik yang buatan pabrik ataupun yang dikembangkan sendiri dengan memanfaatkan bahan limbah dan lingkungan alam sekitar.

E. Proses pembelajaran PAUD
1. Penataan Lingkungan Main
a) Sebelum anak datang pendidik menyiapkan bahan dan alat main sesuai rencana dan jadwal kegiatan
b) Pendidik menata alat dan bahan main yang akan digunakan
c) Penataan alat main harus dicerminkan rencana pembelajaran yang sudah dibuat
2. Penyambutan anak
Sambil menyiapkan tempat dan alat main, agar ada seorang pendidik yang bertugas menyambut kedatangan anak. Anak-anak langsung diarahkan untuk bermain bebas dulu dengan teman-teman lainnya sambil menunggu kegiatan dimulai. Sebaiknya para orang tua sudah tidak bergabung dengan anak
3. Main pembukaan
Pendidik menyiapkan seluruh anak dalam lingkaran, lalu menyebutkan kegiatan pembuka yang akan dilakukan.
4. Transisi 10 Menit
Tujuannya agar anak-anak kembali tenang setelah bermain.
5. Kegiatan inti di masing-masing kelompok.
a) Pijakan pengalaman sebelum main
b) Pijakan Pengalaman selama anak main
c) Pijakan pengalaman setelam main
6. Makan bekal bersama
Kegiatan penutup. (2003. Pedoman Pengajuan Rintisan Program Pendidikan Anak Dini Usia. Jakarta: Depdiknas)

BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Dari penjelasan makalah diatas maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditunjukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut (UU No.20 Thn 2003 pasal 1, butir 14).
2. Penyelenggaraan pendidikan anak usia dini didasarkan atas prinsip-prinsip sebagai berikut :
a. Berorientasi pada kebutuhan anak. Kegiatan pembelajaran harus selalu ditujukan pada pemenuhan kebutuhan perkembangan anak secara individu.
b. Kegiatan belajar dilakukan melalui bermain. Dengan bermain yang menyenangkan dapat merangsang untuk melakukan eksplorasi dengan menggunakan benda-benda yang ada di sekitarnya, sehingga anak menemukan pengetahuan dari benda-benda yang dimainkannya.

B. SARAN
1. Orang tua diharapkan memberikan panduan dan arahan anak semenjak usia dini.
2. Orang tua dan masyarakat diharapkan ikut berperan aktif dalam pelaksanaan program PAUD.


DAFTAR RUJUKAN

Mini, Rose, dkk. 2007. Panduan Mengenal dan Mengasah Kecerdasan Majemuk Anak. Jakarta: IndocampPrima
-------------. 2007. Pedoman Penerapan Pendekatan “ Beyond Centres And Circle Time ( BCCT) “ (Pendekatan Sentra dan Lingkaran) dalam Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Depdiknas.
Salim, Nibras, dkk. 2002. Acuan Menu Pembelajaran Pada Pendidikan Anak Dini Usia. Jakarta: Depdiknas
-------------. 2006. Pedoman Teknis Penyelenggaraan POS PAUD. Jakarta: Depdiknas.
-------------. 2002. Acuan Menu Pembelajaran Pada Kelompok Bermain. Jakarta: Depdiknas.
-------------. 2003. Pedoman Pengajuan Rintisan Program Pendidikan Anak Dini Usia. Jakarta: Depdiknas.



DAFTAR PERTANYAAN

No Nama Pertanyaan Jawaban
1 Fitri : Perbedaan PAUD dengan TK Jwb Kurikulum yang digunakan antara PAUD dan TK berbeda dan sudah ditentukan oleh Depdiknas. Metode pembelajaran yang digunakan berbeda kalau PAUD metode masih banyak menggunakan metode bermain sedangkan TK metode pembelajararanya sudah mengarah ke pendidikan formal.
2 Husni Kenapa biaya PAUD lebih mahal dari TK dan solusi apa untuk keluarga kurang mampu 1. Karena dalam PAUD menggunakan metode bermain sehingga memerlukan biaya tambah dari pada TK. jwb Karna mengajar usia anak PAUD lebih sulit dari pada anak TK jadi memerlukan tenaga ekstra.
Solusi untuk keluarga kurang mampu agar keluarga itu mengonsultasikan dengan pihak lembaga dan meminta keringanan, boleh atau tidak tergantung oleh lembaga itu sendiri.
3 Elok Metode pembelajaran PAUD jwb Metode belajar dilakukan melalui bermain. Dengan bermain yang menyenangkan dapat merangsang untuk melakukan eksplorasi dengan menggunakan benda-benda yang ada di sekitarnya, sehingga anak menemukan pengetahuan dari benda-benda yang dimainkannya
4 Syafi’i Bagaimana proses pengadaan PAUD dan apakah PAUD itu pendidikan formal Pengadaan PAUD adalah
1. Harus mempunyai murid
2. Laporan ke dinas pendidikan melalui Penilik Luar Sekolah
3. Penilik Luar sekolah melakukan survey
4. Dengan hasil survey dinas pendidikan mengeluarkan Surat Izin Operasional ( PLS Kec.Pare )
PAUD adalah pendidikan non formal tapi dalam naungan Dinas Pendidikan dan yang menangani Penilik Luar Sekolah ( PLS )
5 Sisca De Misga Apakah di dalam PAUD ada jenjang/ tingkatan atau naik kelas PAUD adalah pendidikan 1 th atau 2 th semua tergantung dalam lembaga, naik kelas tidak ada dalam PAUD hanya pendidikan bermain sambil belajar sebelum menempuh pendidikan formal
6 Agung Apakah di dalam PAUD ada sebuah penilaian / rapor Penilaian atau Rapor tidak ada tapi dalam PAUD hanya ada buku komunikasi yang fungsinya untuk berkomunikasi antara guru dengan wali murid.

;;

Template by:
Free Blog Templates